Zarejestruj    Zaloguj    Dział    Szukaj    FAQ

Strona główna forum » Planszówki & karcianki




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Magia i Myszy
 Post Napisane: So maja 06, 2017 12:15 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Pamiętam, że gdy pierwszy raz w podstawówce zobaczyłem w necie zdjęcia partii D&D miniatures rozgrywanej na planszy złożonej z kartonowych kafli, z całego serca zapragnąłem spróbować się z jakąś kooperacyjną dungeonówką. Ten gatunek planszówek jawił mi się jako rozrywka ostateczna dla nerdów.

Na studiach chyba po raz pierwszy miałem styczność z grą, gdzie gracze wspólnie walczyli z grą ("wiedźmy" z uniwersum świata dysku) i szczerze powiedziawszy nie zachwyciła mnie, możliwości współpracy było niewiele i w żadnym momencie nawet nie zbliżyliśmy się do momentu, w którym powodzenie partii byłoby zagrożone.

Ostatnio zaczęła mnie jednak intrygować spoglądająca na mnie z wystawy CUBE'a planszówka o wdzięcznej nazwie "Magia i Myszy". Na okładce mysz trzymająca w łapce mały miecz i tarczę z guzika butnie spogląda w stronę szczerzącego kły kocura. Jakoś tak przypomniały mi się miłe chwile z Redwall i wodnikowym wzgórzem, więc po dłuższych poszukiwaniach najlepszej oferty (niezawodnie, allegro) wysupłałem z kieszeni 200 zł i drogą kupna nabyłem MiM.

W pudełko jest całkiem bogate w zawartość. Mamy tu instrukcję obsługi, zeszyt z kampanią na chyba 6 scenariuszy, 8 dwustronnych kafli z lochami, koło 150 kart różnych kształtów i zastosowań, 5 specjalnych kości do gry, od groma znaczników, kartonową planszę z zaznaczonym miejscem na wszystkie talie i stosy oraz 22 naprawdę ładnie wykonane, plastikowe figurki.

Po zapoznaniu się z zasadami bierzemy do ręki scenariusz i przygotowujemy grę zgodnie z jego zaleceniami. W scenariuszu znajdujemy takie informacje jak prolog, które postaci można wykorzystać w danym rozdziale, ile myszy musi być na stole, jaki jest cel scenariusza oraz warunki zwycięstwa i przegranej. Zawsze gramy taką samą ilością myszy, jeżeli jest ich zbyt dużo na graczy, ktoś steruje większą ilością myszy. Scenariusz poza rozstawieniem kafli i tłem fabularnym nakłada też na każdy kafel specjalne zasady, przykładowo w pierwszym scenariuszu po zamkowym dziedzińcu lata stary kruk i za każdym gdy ktoś wyrzuci 1 testując ruch, kruk atakuje zadając jedną ranę. Takie małe urozmaicenia potrafią fajnie wpływać na rozgrywkę, na przykład postaci, które mają jeszcze sporo życia mogą ryzykować bieganie po planszy prowokując w ten sposób ruch wrogów, czyli szansę na to, że krwiożerczy kruk stanie się przypadkowo naszym sojusznikiem.

W każdej swojej turze, każda mysz ma prawo do jednego ruchu i jednej akcji. w ramach akcji może wykonać drugi ruch, atakować, szperać w poszukiwaniu rzeczy, zdejmować lub zakładać ekwipunek, przejść na inny kafel, skorzystać ze znalezionej karty etc. Kolejność w jakiej myszy wykonują swoje akcje jest ściśle określona przez kolejkę inicjatywy. Po zakończeniu całej kolejki dodajemy mały znacznik sera na serowym zegarze - gdy ułożymy na nim 6 znaczników, resetujemy zegar i przesuwamy znacznik klepsydry w górę. Pozycja znacznika jest bardzo istotna, gdyż na każdy scenariusz mamy bardzo ograniczony czas, a im wyżej ustawione klepsydra, tym trudniejszych spotykamy przeciwników. To bardzo fajny mechanizm, bo po pierwsze mamy poczucie wyścigu z czasem, po drugie sprawia, że każda tura gry ma znaczenie i często ograniczymy poszukiwania lepszego ekwipunku do 1 - 2 prób aby zdążyć przed końcem czasu.

Serowy zegar ma również drugie zastosowanie. Podczas walki co prawda nie dodajemy sera po każdej turze, ale czas upływa za każdym razem, gdy przeciwnik podczas testu walki wyrzuci odpowiedni symbol na kości, a jeśli zegar zamknie obieg podczas walki, na planszy pojawiają się dodatkowi przeciwnicy. Zarządzanie czasem jest w Myszach kluczowe i potrafi jednocześnie działać na naszą korzyść jak i zupełnie zamordować partię.

Gra ma rozpisane algorytmy zachowań wrogów i przebieg każdego wydarzenia, więc nie potrzeba żadnego mistrza gry.

Bardzo ważnym elementem gry jest jej losowość. Naszym pierwszym przeciwnikiem mogą być szczury, które nie stanowią bardzo dużego zagrożenia, jak i chmara karaluchów, które swoją paskudną umiejętnością kradzieży sera potrafią w ciągu pierwszych minut gry odebrać nam połowę całego dostępnego czasu. Szperając możemy trafić na lepszy ekwipunek, ale też na zasadzkę lub negatywny efekt, które potrafią mocno uprzykrzyć życie. Duża losowość może być w pewnej mierze kontrowana przez odpowiedni dobór umiejętności i ekwipunku, ale podczas moich testów i tak dopiero czwarte podejście do pierwszego scenariusza zakończyło się sukcesem. Rozgrywka jest jednak na tyle przyjemna, że wysoki poziom trudności i losowości nie frustrują. Paweł, który towarzyszył mi w testach stwierdził, że to takie Dark Souls z myszami - moje odczucia były podobne.

Jak już mówimy o losowości to warto wspomnieć o kościach. Na każdej ściance narysowana jest grupa symboli, każdy odpowiedzialny za co innego. Przy każdym teście interesuje nas tylko jeden symbol z grupy, co jest świetnym rozwiązaniem, bo na jednej kości k6 można przeprowadzać testy o szansie powodzenia 1/6, 1/3 i 1/2.

Scenariusze mają potencjał do masterowania. Można je przechodzić w najszybszy możliwy sposób, można też starać się zajrzeć wszędzie gdzie się da, zrobić zadania poboczne i skupić się na rozwijaniu postaci. Oczywiście za drugim razem wiemy już, że na tym kaflu, na tamtym polu można znaleźć taki a taki specjalny przedmiot, więc to żadne zaskoczenie, ale znów - jego wydobycie to utrata cennego czasu, więc musimy się nad tym porządnie zastanowić.

Oczywiście, jak każda gra, Myszy mają swoje wady. Duża liberalność w kwestii ruchu połączona ze sporym zasięgiem ataku sprawia, że bardzo trudno wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść. Praktycznie wszystkie myszy w jednej turze mogą znaleźć się w dowolnym miejscu planszy. Gra prosi się również o jakieś zasady flankowania i atakowania od tyłu, ale niczego takiego w instrukcji nie umieszczono.

Dodatkowo, gra pomyślana jest tak, by działać przede wszystkim w obrębie scenariuszy, więc uświadczymy tylko tych potworów i postaci, które pojawiają się fabularnie. Nie jest to wielki minus, ale gdyby ktoś chciał, by jego dzielne myszy zmierzyły się z kimś innym niż szczurami, karaluchami, pająkami i stonogami, będzie musiał zatrudnić kartkę i długopis do stworzenia kart inicjatywy i użyć sporo wyobraźni lub figurek z innych gier. Patrząc jednak na pojawiające się tu i ówdzie w sieci scenariusze stworzone przez graczy, nie jest to aż tak duży problem.

No i jest jeszcze polskie wydanie, które niestety zawiera trochę błędów, zarówno językowych i redakcyjnych. Niektóre tylko kłują w oczy podczas czytania, inne niestety przekłamują część zasad, jak na przykład kostur, który zwiększa liczbę kości obrony postaci, ale tylko wtedy, gdy nosząca ją mysz nie może testować na obrony. W skrócie, możesz posłodzić kawę dodatkową łyżeczką, pod warunkiem, że pijesz gorzką. Niestety, podczas pierwszych partii nie obyło się bez buszowania po zagranicznych forach w celu weryfikacji zasad.

Czy warto? Moim zdaniem jak najbardziej tak. Myszaki to przyjemna, taktyczna gra z masą klimatu i świetną oprawą. Gorąco polecam, a po obronie zapraszam na wspólne ogrywanie.

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: So maja 06, 2017 12:15 
 


Góra 
  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
 
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strona główna forum » Planszówki & karcianki


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

 
 

 
Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Tłumaczenie phpBB3.PL