Zarejestruj    Zaloguj    Dział    Szukaj    FAQ

Strona główna forum » RPGownia




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 200 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: N kwi 22, 2018 23:31 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Chciałbym podnieść temat, który Damian poruszył w relacjach, czyli ukochane i nieszczęsne zarazem HP. Miałem kiedyś taki pomysł na mechanikę, która korespondować miała właśnie z tą przypadłością i starała się rozwiązać problem poprzez rozliczanie obrażeń w oparciu o kości z wartościami +, - i 0 oraz ciąg Fibonacciego - dla niezaznajomionych, jest to taki ciąg, w którym każdy poprzedni element jest sumą dwóch poprzednich, czyli 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 itd.

Ciekawą cechą kostek +/- jest to, że gdy sumujemy wyniki, niezależnie od tego iloma kostkami rzucamy, wartość oczekiwana zawsze jest równa zeru, liczba kostek wpływa jednak na zakres możliwych wyników. Kolejna ciekawa rzecz to fakt, że szansa na uzyskanie 1 sukcesu jest większa niż szansa na dwa sukcesy, dwa sukcesy zdobyć jest łatwiej niż trzy i tak dalej.

Jak to sobie wyobrażam - w zależności od sytuacji, określamy bazowe obrażenia pozycją w ciągu Fibbonaciego. Dajmy na to, Shotgun zadaje bazowe 8 pkt obrażeń, a bliski dystans jest dodatkowym czynnikiem zwiększającym obrażenia, więc zwiększamy bazę o jedną pozycję w ciągu - czyli 13 pkt. obrażeń. Głowa jako newralgiczny punkt ciała podnosi obrażenia dodatkowo o jedną pozycję w ciągu, więc strzał w głowę z shotguna z bliskiej odległości zadaje już 21 punktów obrażeń. W przeciwieństwie do standardowych systemów rozliczania obrażeń, dodatkowe kary czy bonusy nie modyfikują obrażeń o kilka punktów, ale o rząd wielkości. Teraz, mając ustaloną wartość bazową obrażeń rzucamy kostkami. Jak pisałem, statystycznie najczęstszym wynikiem na kościach będzie zero, co za tym idzie, strzał w głowę z shotguna jest statystycznie bardzo, bardzo poważny. Rzucając kostkami zmniejszamy, lub zwiększamy obrażenia o kolejne wartości ciągu Fibonacciego i możemy mówić o faktycznym szczęściu lub pechu - uzyskanie jednego sukcesu w naszej sytuacji (na przykład przez wyrzucenie na kostkach +, +, +, -, -) daje nam mordercze 34 punkty. Uzyskanie porażki (np. 0,0,0, 0, -) redukuje obrażenia do względnie 13 punktów, zaś uzyskanie dwóch porażek zmniejsza obrażenia do 8 punktów, ale jest też wyraźnie mniej prawdopodobne.

Nie miałem nigdy okazji wytestować tego pomysłu w praktyce, nie mniej, gdyby ktoś miał ochotę, mogę rzecz przygotować w formie pisemnej i poczęstować kilkoma kosteczkami

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: N kwi 22, 2018 23:31 
 


Góra 
  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pn kwi 23, 2018 06:08 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
pomysł wygląda bardzo ciekawie, pytanie tylko na jakiej podstawie ustalać iloma kośćmi rzucać?

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pn kwi 23, 2018 22:29 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Możliwości widzę dwie:

- liczba kości zależy od typu broni. Kij powinien zadawać niezbyt losowe obrażenia, nie rozerwiemy nim wszak delikwenta na kawałki, ale niezależnie gdzie trafimy, powinien to odczuć, dlatego kij miałby jedną kostkę do ustalania obrażeń. Nóż jest z kolei bardziej "ryzykowną" bronią, bo można nim zarówno dźgnąć w serce, jak i niefortunnie ciąć płytko lub ledwie zadrasnąć przeciwnika. Nóż miałby 3 kostki obrażeń. Strzał z shotguna może albo wysłać kogoś na tamten świat, ale też większość śrucin może minąć cel, zadając tylko powierzchowne obrażenia - 4 kostki. High risk, high reward.

- obrażenia są efektem rzutu na trafienie. Wówczas musielibyśmy wykorzystywać kostki +/- też do testowania. Widzę to tak: postać posiada szereg cech bazowych, takich jak siła i zręczność. Do każdej cechy przypisany jest szereg umiejętności, na przykład wspinaczka jest zależna od siły, a skradanie od zręczności. Wartość umiejętności zawsze musi być niższa od wartości odpowiadającej jej cechy (wszak niewielka siła ogranicza nasze możliwości w zajęciach siłowych). Jeżeli nie jesteśmy zaznajomieni z daną umiejętnością, może przyjmować ona wartości ujemne.
Chcąc wytestować umiejętność, przyjmujemy jej wartość za bazę i dodajemy / odejmujemy modyfikatory sytuacyjne, oraz wynik rzutu kostkami w liczbie odpowiadającej wartości cechy. Uzyskanie dodatniego wyniku oznacza sukces. Przykładowo, jeżeli nasza siła to 4, wspinaczka ma wartość 2 i wspinamy się po mokrej ścianie skalnej (-1), to za bazę przyjmujemy 2 - 1 = 1. Następnie rzucamy 4 kostkami. Wynik [0,0,0,0] oznacza jeden sukces (bo 1 - 0 = 1), wynik [-,-,-,+] daje nam porażkę (1 - 2 = -1), zaś [+,+,0,0] daje nam aż 3 sukcesy (bo 1 + 2 = 3). W ten sam sposób testujemy naszą walkę. Wracając do przykładu z shotgunem: bazowe obrażenia od shotguna to 8, w teście trafienia uzyskaliśmy 2 sukcesy, co zwiększa obrażenia o 2 pozycje, czyli mamy 21 pkt. obrażeń. Losujemy (jakoś) lokację trafienia, wychodzi nam głowa, co dodaje dodatkowo + 1 rząd wielkości, czyli 34 punkty.
Kwestia tego, czy zero sukcesów w teście trafienia liczy się za trafienie, czy pudło, pozostaje do ustalenia. Można policzyć prawdopodobieństwa i zadecydować jak wolimy to robić. Można też uzależnić to od broni - machając pałką na oślep łatwiej kogoś trafić, niż strzelając z dmuchawki, więc zero sukcesów na pałce to trafienie, zaś zero sukcesów na dmuchawce to pudło.

Nie twierdzę, że taka mechanika odniesie spektakularny sukces i stanie się erpegowym "the next big thing". Wydaje się mniej losowa niż na przykład mechanika warhammera (gdzie, jak pamiętam z II ed. szeregowy żołnierz miał mniej niż 40% szans na trafienie czegokolwiek) i może pozwalać na bardziej konsystentne rzuty. Czy to wada, czy zaleta - nie dowiemy się, póki nie spróbujemy.

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Cz kwi 26, 2018 17:11 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
tak jak pisałem w smsach zamysł wydaje mi się być bardzo dobry i chętnie się z tym tworem pobawię. myślę jednak, że w regularnej kampanii mecha spróbuję w najbliższym odcinku obrażeń i hpków z oryginalnej mechaniki, a Twoją wypróbowałbym na naszym przerywnikowym i eksperymentalnym Wiedźminie. jak się zapatrujesz na taki układ?

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pt kwi 27, 2018 08:56 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Właśnie o wieśku myślałem

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: So kwi 28, 2018 18:31 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Zrobiłem matematykę i muszę odrzucić proponowane rozwiązanie z testami umiejętności. Dochodzi w nim do dwóch zasadniczych patologii:
- w pewnych sytuacjach zwiększenie cechy zmniejsza naszą szansę na powodzenie, tzn. podnosząc naszą siłę o 1 zmniejszamy sobie szansę na udaną wspinaczkę o kilka procent;
- w pewnych sytuacjach zwiększenie umiejętności niewspółmiernie zwiększa naszą szansę na powodzenie, tzn. podniesienie umiejętności wspinaczki o 1 zwiększa szansę powodzenia z 33% do 66% procent.

Przejrzałem jak rozwiązali to w FUDGE. Tam każdy test wymaga takiej samej liczby kości - domyślnie 4, ale patrzę na rozkłady prawdopodobieństwa i widzę, że używanie większej liczby kostek daje podobne wyniki. Więcej kostek daje po prostu większą losowość i pozwala uzyskać wyniki dalsze od zera, co też jest spoko. Myślę, że można w takim razie podpieprzyć to rozwiązanie z fudge i umówić się na liczbę kostek. Osobiście preferowałbym nieco większą liczbę, by umożliwić trochę więcej skrajnych sukcesów / porażek, wydaje mi się, że to czyni grę ciekawszą.

Dla zainteresowanych, tutaj rozkłady prawdopodobieństwa dla różnej liczby kostek:
http://anydice.com/program/fbb6

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: N maja 20, 2018 15:28 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
Szymon zapytał mnie wczoraj jak tworzę scenariusze na sesje, więc poczułem się niejako wywołany do tablicy i spróbuję pokrótce opisać proces twórczy.

zaczynam zawsze od wymyślenia jednej prostej rzeczy, która będzie miała swoją rolę do odegrania na sesji. może to być postać, jakieś miejsce, bądź wydarzenie. w tym momencie nie wiem jeszcze, czy będzie to element kluczowy, jedna z kilku ważniejszych rzeczy, czy też element tła. przykładowo scenariusz wczorajsze sesji Wiedźmina zaczął się od Riga, wymyśliłem wiedźmina, który z jakiego powodu nie para się już swoim fachem, a zamiast tego został małomiasteczkowym kowalem. ale właściwie dlaczego? bo klątwa. a skąd klątwa? i tak dalej. ale Rig to tylko jedna postać i właściwie dlaczego gracze mieliby na niego trafić?

sesję trzeba jakoś ubarwić, więc do głowy przyszedł mi trzęsący całym miastem Kurt Vellehort, którego nie mieliście jeszcze okazji spotkać. w tym momencie wziąłem się do rozrysowania mapki, w centralnym punkcie miasta karczma i ratusz, później dwa kręgi budynków, gdzieś na uboczu kuźnia i w innym miejscu willa Vellehorta. no dobra, ale wciąż nie wiemy po co mielibyście zacząć zwiedzać to miasto.

teraz zacząłem się zastanawiać jakie postaci mam właściwie do dyspozycji: bard, rycerz i grzybiarz. to może by tak konkurs bardów? żeby rycerz się nie nudził damy mu turniej zapaśniczy. a grzybiarz? dla niego zawsze coś się znajdzie. mamy turniej bardów więc co dalej? ok więc wiemy już co się będzie działo w mieście, ale no właśnie, miasto musi żyć, a mym tylko dwie postacie.

w tym momencie ustaliłem, że musi być jeszcze czterech NPCów, żeby jakoś tą sesję ubarwić, a skoro mamy już turniej bardów, to pojawił się mistrz Chaber, Etrigan, starzejący się bard, mieszkaniec miasta, który co roku otwiera zawody, sędzia Oblatz, który prowadzi zapisy i czuwa nad przebiegiem konkursów oraz Byczek, lokalny osiłek i główny pretendent do wygranej w zapasach.

teraz pytanie. skąd w małej mieścinie coroczny konkurs dla bardów? finansuje go Vellehort. ale dlaczego? bo z górą dwadzieścia lat temu jakiś wiedźmin (już wiemy, że to Rig) ubił smoka i mieszczanie co roku fetują to wydarzenie. skoro mamy smoka, to mamy też jego szczątki leżące gdzieś w lesie. skoro mamy konkurs, to musi być jeszcze jury. więc po kolei lokalna piękność Elsa, która marzy o wyrwaniu się z obskurnej mieściny, podkochujący się w niej starzejący się karczmarz Kocur i dowódca straży sierżant Hanturi.

pozostali jeszcze tylko uczestnicy konkursu, ale to był już łatwy dowcip skoro jest już mistrz Chaber, to idziemy dalej Fiołek, Bez, Słonecznik, Rododendron i Szczygieł. wymyślenie dodatkowych powiązań między postaciami, motywacji Chabra i szantażu na sędzim Oblatzu to była już fraszka. no i jeszcze grasujący gdzieś w lesie leszy.

tak naprawdę nie wymyśliłem więc scenariusza, tylko stworzyłem małe miasteczko wraz z jego społecznością i dałem drużynie powód do pozostania w nim na dłużej. reszta zależała już tylko od dobrego poprowadzenia przygody i odpowiedniego żonglowania NCPami, ale to już osobny temat.

EDIT: a i jeszcze nieszczęsny burmistrz Frollo. to już była improwizacja błysk. jak spojrzałem w swoje notatki przed sesją, to zorientowałem się, że umieściłem w miasteczku ratusz, ale jakoś nie wymyśliłem burmistrza, a że parę dni temu Natalia oglądała coś na youtube o Katedrze Victora Hugo, to pierwszym imieniem jakie przyszło mi do głowy było właśnie Frollo.

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pn maja 21, 2018 07:09 
Offline
Przodownik pracy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Cz kwi 08, 2010 12:03
Posty: 1968
Dorzucę coś od siebie. Ja ogólnie staram się budować sesje w tak różnorodny sposób, jak tylko mogę. Próbuję unikać schematyczności w każdy możliwy sposób - trochę tak by było odczucie, jakby każą sesję tworzył zupełnie ktoś inny. Poniżej pozwolę sobie zamieścić opis jednej z ostatnich sesji, jakie prowadziłem a pod nią cały proces twórczy. System to D&D 3.5, poziomy już epickie więc akcja toczy się na poziomie Legolasa :p

-------------------------------------------------

Habakuk (postać kumpla, druid) prosi Natsuki (postać żony, łotrzyca) o wyprawę do Isnagardu ponieważ chce odszukać giganciego druida, wobec którego ma pewne nadzieje. Statek jest gotów do podróży. Murray (postać tła, pirat), pierwszy oficer staje za sterem. Odpływają w stronę portalu, który już wielokrotnie przekraczali bez konsekwencji.

Tym razem przypadek kieruje bohaterów w zupełnie inne miejsce. Zamiast śniegów i lodu, ukazuje się im turkusowy ocean a z nieba leje się żar. Nieopodal piętrzy się wulkaniczna wyspa Talisnea, o której Murray wie, że to legendarne miejsce, do którego ponoć nie da się dopłynąć żadną wodą. Wewnątrz góry ukryty jest potężny przedmiot magiczny a wskazują go czarne chmury kotłujące się wokół szczytu.

Habakuk, Natsuki i Murray schodzą na ląd. Po kilku chwilach namysłu druid przemienia się w roka i bierze towarzyszy na grzbiet. Badając wyspę z wysokości, udaje się im dostrzec zamieszkałą przez jaszczuroludzi osadę. Lądują w niej a na spotkanie wychodzi przywódczyni. Posługuje się wspólnym i opowiada o artefakcie oraz o tym, że wyspę nieustannie odwiedzają śmiałkowie próbujący go zdobyć ale zwykle zawracają lub przepadają.

Sytuacja wydaje się skomplikowana ale magia Habakuka wyjawia, że pod wodą znajduje się wiekowy smok. Zdaniem bohaterów to dobre miejsce na rozpoczęcie poszukiwań wejścia do wnętrza wulkanu. Odstawiają więc Murraya na okręt i schodzą pod wodę. Ku wielkiej uciesze Natsuki natrafiają na, wydaje się, kompletne szczątki niedużego adamantytowego golema – być może pozostałość po innych śmiałkach. Odnajdują również i bestię czy może raczej ona ich. Habakuk w postaci żywiołaka wody natychmiast chwyta towarzyszkę i pędzi ku powierzchni aby nie doszło do starcia pod wodą. Tym bardziej, że na plaży pozostał zwierzęcy towarzysz druida – Łoł.

Gdy błękitny smok (jego imię Pymmarias) jest bliski śmierci, poddaje się i prosi o łaskę. W zamian oferuje zdradzić, jak dostać się do artefaktu owianego legendą. Opowiada o portalu i kluczu do niego. Na sugestię Habakuka odpłaca się również dwoma silnymi przedmiotami magicznymi ze swojego skarbca: laską i sztyletem. Następie znika w morskich głębinach nie chcąc ryzykować dalszego kontaktu z drużyną.

Podążając za wskazówkami Pymmariasa, bohaterowie wkraczają do wnętrza góry. Portal prowadzi ich do komnaty pełnej wyzwań dla zręczności, siły i intelektu. Nie stanowią one większej trudności dla Habakuka a i Natsuki szybko rozgryza sposób działania zmechanizowanego zamka w żelaznych wrotach. Ostatecznie, droga prowadzi ich wprost do windy, którą jadą przez blisko pół godziny ku szczytowi Talisnea.

Tam, u samego końca drogi, wkraczają do obszernej, zmechanizowanej w bardzo niezwykły sposób, komnaty. Na jej środku stoi piedestał a na nim leży legendarny przedmiot – amulet Ślepie Atropala. Natsuki bierze go w dłoń i w tym samym momencie ożywa jakby część ściany. Spomiędzy abstrakcyjnych trybów i mechanizmów wyłania się ogromny, pająkowaty konstrukt rozsypujący wokół siebie setki shurikenów. To bardzo trudna walka, znacznie trudniejsza niż starcie ze smokiem. Natsuki całkowicie traci nadzieję jednak Habakuk sprytnym sposobem pozbawia przeciwnika broni dystansowej. Ostatecznie, po zużyciu wielu uzdrowień, bohaterowie wychodzą ze starcia zwycięsko.

Łotrzyca ponownie podnosi amulet – oby był wart tego wszystkiego.

Habakuk i Natsuki wracają na plażę Talisnei. Łotrzyca wyczuwa intuicyjnie, że posiadając Ślepie Atropala ma również możliwość zadecydowania o losie ciemnej chmury nad wyspą. Poproszona przez jaszczuroludzi aby pozostawić chmurę na starym miejscu, tak też czyni. Odłamuje jedynie drobną jej część i otula nią okręt – dla efektu.

Odpływają. Murray obiera kurs na portal, jednak w tą stronę żadna magiczna brama się im nie ukazuje. Ostatecznie płyną przed siebie w przypadkowym kierunku, licząc na odnalezienie czy to wyspy czy opuszczenia magicznego obszaru, w którym gwieździsta noc nie nastaje.

-------------------------------------------------

A tutaj cały proces twórczy bez żadnych skrótów myślowych:

Zobaczyłem w internetach ot, taki obrazek:

Obrazek

;)


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pn maja 21, 2018 14:50 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
czyli cała sesja była jedną wielką improwizacją, czy po prostu w momencie zobaczenia obrazka miałeś już w głowie całą przygodę? nawiasem mówiąc fajny scenariusz, mocno przywodzi na myśl granie w Might and Magic (które d&D sporo czerpie).

wydaje mi się, że powyżej opisujesz metodę tworzenia scenariusza stosowaną przez bardzo doświadczonych, ewentualnie bardzo utalentowanych Mistrzów Gry. takim to wystarczy zobaczyć właśnie pojedynczy obrazek, albo usłyszeć fragment piosenki i już mają przygodę jak malowanie. gratuluję takich zdolności do mistrzowania. mi zdarza się również nieraz improwizować, ale jednak jak mam wszystko ładnie rozpisane, to wygodniej mi się prowadzi.

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Warsztat
 Post Napisane: Pn maja 21, 2018 20:53 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Ostatnia sesja miała sporo wątków nadających się na warsztat, więc nawiążę chociaż krótko do każdej z nich.

Niebręcz jest moją najlepszą postacią ever i granie nim daje mi masę frajdy, choć bardzo łatwo wypaść mi z roli. Nie jestem pewien czy nagła zmiana zdania na temat kantowania w konkursie to była decyzja Niebręcza, czy bardziej moja - bo mi, jako graczowi zrobiło się autentycznie głupio za pomysł oszukiwania, ale nie wiem do końca, czy cwaniakowatemu Niebręczowi też powinno głupio się zrobić. Trudno mi odseparować się od mojej postaci i kreować ją zupełnie spójnie, jednak zawsze musi być w niej coś ze mnie. Na drugim roku studiów grałem (nie pamiętam systemu) niejakim Fenrisem. Fenris był szamanozielarzem z poważnym problemem alkoholowym, przy okazji jego kompas moralny niezmiennie wskazywał w kierunku jego sakiewki. Odgrywałem tę postać z namaszczeniem i zapałem jakieś 3 sesje, po czym stwierdziłem, że mam dosyć. Postać wyszła spójna i nieźle odegrana, ale zwyczajnie jej nie lubiłem. Była paskudnym człowiekiem i obcowanie z nią sprawiało, że po dłuższym czasie czułem się źle. Chciałbym usłyszeć wasze doświadczenia w tej kwestii.

Hipnoza, wróżenie, kabały, czytanie z gwiazd - na ostatniej sesji te wszystkie rzeczy miały miejsce i w kilku przypadkach oszczędziły nam wydłużenia rozgrywki o kolejnych kilka godzin, choć jestem pełen obaw co do przyszłości tych rozwiązań. Trudno zakazać graczowi używania jego umiejętności, byłoby to wszak nie fair, ale obawiam się, że czary w tym stylu rozwiązują nieco zbyt wiele problemów. Gdy hipnoza to nasz młotek, nagle pojawia się wokół mnóstwo gwoździ, nie mówiąc już o tym, że można przypadkowo po prostu spieprzyć bardzo dużą część intrygi / tajemnicy.

Nie mieliśmy jeszcze okazji wytestować fibonacciowych obrażeń, a już uderzył mnie pierwszy problem - chcąc szybko przekonwertować wieśka na nową mechanikę, uznaliśmy, że skorzystamy z podręcznikowego podziału na broń lekką, ciężką i drzewcową, w ten sposób zachowując pewną wierność założeniom systemu. I rzeczywiście, zwiększyliśmy losowość, a ciężkie i drzewcowe bronie stały się potencjalnie mordercze. Niestety, najlżejsze bronie nadal są tak samo biedne jak były, a sztylet nadal wymaga minimum 5 dźgnięć by zabić przeciętnego barda. Wymaga przemyślenia.

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: Pn maja 21, 2018 20:53 
 


Góra 
  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
 
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 200 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona

Strona główna forum » RPGownia


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

 
 

 
Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Tłumaczenie phpBB3.PL