TEREN Rozstawienie budynków do wyboru przez graczy, czy zastosują rozstawianie podręcznikowe (każdy po kolei dokłada domek), czy dowolny inny sposób.
CEL GRY W tej części ruin znajduje się kilka budynków wyposażonych w cele pilnowane przez uzbrojonych strażników. Plotki różnie mówią o tym miejscu, według niektórych jest to tajne więzienie imperialnego wywiadu, inni mówią, że przetrzymuje się tam więźniów Gellerta Schwarzwalda, jeszcze inni są zdania, że to lochy inkwizycji. Jakakolwiek jest prawda, więźniowie mogą okazać się cenni...
LOCHY Lochy znajdują się w budynkach ustawionych bliżej centralnej części stołu, znajdujących się w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie. W grze dwuosobowej na stole znajdują się trzy budynki z lochami, przy większej liczbie osób można zwiększyć ich liczbę do czterech lub pięciu. Każdego lochu strzeż trzech strażników uzbrojonych w miecz i pałkę. Nie wychodzą oni z budynku. Po znokautowaniu, ogłuszeniu lub zdjęciu z placu boju strażnika rzuć k6, na 4+ ma on klucz do lochu, przy niższym wyniku, klucz ma któryś z pozostałych strażników, jeżeli klucza nie znajdzie się przy dwóch strażnikach, klucz ma zawsze ten trzeci. Jeżeli pozostali strażnicy są związani walką, członek Twojej bandy posiadający klucz do lochu może go otworzyć. Rzuć k6:
1-2 → loch jest pusty, 3-4 → w lochu znajduje się jeden więzień, 5-6 → w lochu znajduje się dwóch więźniów.
Jeżeli przy sprawdzaniu wszystkich lochów wypadnie 1 lub 2, to w ostatnim lochu zawsze znajduje się co najmniej jeden więzień.
Statystyki strażników: M-WS-BS-S–T-W-I-A-Ld 4 – 4 – 3 –3–3–1–3–1–7
ODBIJANIE WIĘŹNIÓW Więźniowie są wycieńczeni długim przebywaniem w lochach, więc pozostawieni samym sobie błąkają się w losowych kierunkach na 4”. Dobra wiadomość jest taka, że więzień w tym stanie nie przestraszy się ratującego go mutanta lub orka. Oswobodzonego więźnia należy odprowadzić za krawędź stołu, gdy wojownik prowadzi jednego więźnia, mogą biec, jeżeli dwóch, mogą jedynie iść. Więźniów odprowadzonych za krawędź stołu trzeba przypilnować, więc pierwszy wojownik, który odprowadzi swojego więźnia może wrócić na stół dopiero w momencie, gdy zastąpi go inny członek Twojej bandy.
ZAKOŃCZENIE GRY Bitwa kończy się po upływie trzech tur od otwarcia ostatniego lochu. Wygrywa banda, której udało się uwolnić więcej więźniów. Więźniowie, którzy wciąż są na stole liczą się jeżeli wojownik konkretnej (i tylko jednej bandy) styka się z nim podstawkami.
Jeżeli rozgrywacie kampanię: Rzuć k6 dla każdego odbitego więźnia: 1-2 → nikt ważny, Opętani i Karnawał Chaosu mogą złożyć więźnia w ofierze w zamian za jeden punt doświadczenia dla dowódcy, Orkowie mogą nakarmić nim trolla, Nieumarli mogą zamienić na zombie, reszta band może go uwolnić w zamian za ukryte prze niego nie wiadomo gdzie k3 złotych koron. 3-4 → zorientowany w okolicy. Więzień dobrze orientuje się w ruinach, po następnej bitwie dodaj jedną kość do swojej puli przy rzucie na eksplorację. Kolejne wyniki w tym przedziale traktuj jak 1. 5 → nowy stronnik. Więzień okazuje się być członkiem jakiejś bandy rozbitej wcześniej w ruinach, może go wcielić do dowolnej bandy stronników (poza zwierzętami, demonami i wielkimi bestiami). Tak pozyskane stronnika trzeba uzbroić. 6 → najemnik. Więzień okazuje się być najemnikiem walczącym wcześniej w jednej z band rozbitych w ruinach. Wybierz dowolnego najemnika z listy dostępnej dla Twojej bandy (poza ogrami) i dołącz go do swojej rozpiski. Tak pozyskanego najemnika trzeba dozbroić, jest to koszt 15 złotych koron. Jeżeli go nie poniesiesz najemnik walczy bez broni. W podziękowaniu za wyciągnięcie z lochu w jednej bitwie najemnik walczy za darmo (nie ponosisz kosztów jego utrzymania w pierwszej bitwie, w której dla Ciebie walczy). Bandy, które nie mogą mieć najemników traktują ten wynik jako 4-5.
DOŚWIADCZENIE +1 za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę, otrzymują oni +1 punkt doświadczenia. +1 zwycięski przywódca. Przywódca bandy, która wygrała bitwę otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +1 za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju. +1 odbicie więźnia. Za każdego więźnia wyprowadzonego poza krawędź stołu Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
================================================================== - obawiam się, że scenariusz może trochę przekoksić przywódców chałaśnickich band, uratowanie czterech więźniów i wykulanie czterech jedynek daje cztery pedeki, myślałem nad wprowadzeniem liczby składanych ofiar, ale nijak mi to nie pasuje od strony fluffowej. jakieś pomysły jak to zbalansować? - druga kwestia to liczba strażników w lochu, czy trzech to nie za dużo? dwóch by wystarczyło, czy jest ok?
_________________ Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii
|