Być może nazwisko Alfreda Kwiritcha mówi Wam niewiele, gdyż osobnik ten nie był szczególnie znany pod tym mianem, ale kiedy powiem, że chodzi o Kwiryna... Właśnie już widzę jak uważniej nadstawiacie ucha, a Wasze spojrzenia stają się czujne. Kwiryn największa zmora imperialnych wywiadów, wyznawców mrocznych bogów oraz wszelkich istot dążących do nadludzkiej potęgi. Obecnie ścigają go chyba przedstawiciele wszystkich nacji. Jedni chcą go zabić, inni przesłuchać, a jeszcze inni się do niego przyłączyć. Cwany mag niewiele sobie z tego robi i pozostaje w ukryciu, ale niedawno urządził sobie niezgorszą zabawę kosztem dwóch grup poszukiwawczych. Posłuchajcie...
TEREN
W neutralnej strefie rozstawienia postawcie trzy słupy. Powinny one znajdować się dokładnie pośrodku tej strefy i w odległości 15 cm od siebie. Reprezentują one trzy drągi, na których Kwiryn zawiesił butelki z wiadomością. Mag tak zaczarował drągi, że nie można się po nich wspiąć, ani ich ściąć, a jedynym sposobem na pozyskanie butelek jest strącenie ich celnym strzałem z łuku, kuszy bądź procy. Strzał testuje się na normalnych warunkach, a następnie wykonuje standardowy test pancerza dla mocowania butelki. Nie jest on przesadnie mocny i ma wartość równą 7.
BUTELKA SPADA
Jeżeli uda się strącić butelkę, to spada ona w odległości 5 cm od drąga (rzut k6, jeśli wypadnie 6, to należy przerzucić) w kierunku określonym przez scatter dice. Kiedy butelka spadnie, będzie leżała w tym miejscu aż ktoś ją podniesie.
WIADOMOŚĆ
Teraz dopiero zaczyna się zabawa. Wojownik, który dobiegnie do butelki musi poświęcić 2PA na sprawdzenie czy znajdują się w niej przydatne informacje, w tym celu należy rzucić k6:
1 → inwokacja: Kwiryn był wyjątkowo złośliwy i umieścił na karcie tekst inwokacji przywołującej demona rzuć k6. Wyniki od 1 do 3 na stole tuż obok wojownika pojawia się przyzwany demon (charakterystyka do ustalenia), wyniki od 4 do 6 wojownik miał szczęście i okazał się za słaby do przywołania demona, ale próba rzucenia zaklęcia wyssała z niego wszystkie siły i został powalony. 2 → klątwa: wojownik traci wszystkie pozostałe PA i w następnej turze pozostaje sparaliżowany, jeśli przeżyje, może się normalnie poruszać dopiero w kolejnej turze. 3 → płonący zwój: przy próbie odczytania zwój samoczynnie się zapala i zadaje wojownikowi cios z siłą 4. 4 → przepis na szarlotkę: to tylko przepis na ciasto. Podobno bardzo smaczne. 5 → bitewny szał: zwój zawierał formułę bitewnego szału, do końca następnej tury wojownik ma +2 do walki i siły. 6 → wiadomość od Kwiryna: to niewątpliwie zwój, którego szukałeś, a teraz wynieś go szybko do swojej strefy rozstawienia.
Jeżeli w dwóch pierwszych butelkach nie ma wiadomości, to automatycznie pojawia się ona w ostatniej.
A TERAZ WYŚCIG
Gdy którykolwiek z graczy wejdzie w posiadanie wiadomości zaczyna się ostatnia faza gry. Gracz posiadający wiadomość musi ją wynieść przez krawędź pola gry znajdującą się w jego strefie rozstawienia. Modele mogą przekazywać zwój między sobą. Drugi gracz ma łatwiej, wystarczy że zabije wojownika, który aktualnie dzierży zwój. Podsumowując gra kończy się na dwa sposoby, albo zwój zostanie wyniesiony poza pole gry, albo zginie dzierżący go wojownik.
PUNKTACJA
1 pkt → dla gracza, który strącił więcej butelek od przeciwnika (przy remisie nie przyznaje się punktów), 1 pkt → dla gracza, który wejdzie w posiadanie wiadomości, 1 pkt → dla gracza który wyniesie wiadomość poza pole gry, albo dla jego przeciwnika, który ubije model z wiadomością.
Jak wynika z powyższego w grze możliwy jest remis.
I CO Z TĄ WIADOMOŚCIĄ?
A jaka jest treść tej tajemniczej wiadomości? Tego moi drodzy być może dowiecie się w przyszłości...
_________________ Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii
|