Zarejestruj    Zaloguj    Dział    Szukaj    FAQ

Strona główna forum » Stół Bitewny » Scenariusze do Wojnacji




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Starożytna tajemnica
 Post Napisane: Śr lut 27, 2019 19:34 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
Jest takie miejsce na świecie, które od wieków wzbudza zainteresowanie uczonych, magów, a także większych grup zbrojnych, które spodziewają się tam znaleźć potężną, starożytną broń, magiczne artefakty, ewentualnie wielkie bogactwo. Oczywiście takie znaleziska są równie prawdopodobne, jak szybka śmierć w szponach starożytnego demona, jednak śmiałków to nie odstrasza.

TEREN

W neutralnej strefie rozstawienia postawcie trzy kuliste budowle, z wyraźnie zaznaczonymi portalami. Budowle stanowią wierzchołki trójkąta równobocznego i są od siebie wzajemnie oddalone o 10 cm. Jedna z budowli stoi na linii wyznaczonej dokładnie pośrodku pola gry z postałem zwróconym w stronę krawędzi. Pozostałe budowle ustawcie względem niej w sposób opisany powyżej, z portalami zwróconymi po skosie w stronę stref rozstawień graczy. Każdą z budowli oznaczcie kolejno numerami od 1 do 3. Pośrodku trójkąta umieśćcie dowolny znacznik, może to być skrzynia, właz, cokolwiek. Pozostałe makiety rozstawcie wedle własnego uznania.

TAJEMNICA STAROŻYTNYCH

Oczywiście w grze chodzi o dotarcie do owej skrzyni (włazu) i otworzenie go, a gra skończy się w chwili, gdy uda się tego dokonać któremuś z graczy. Samo otworzenie włazu nie jest tak proste jak się wydaje i wymaga dwukrotnego zdania testu siły o koszcie 2PA i 1PK każdy. Test musi być zdany dwa razy pod rząd, ale jeżeli wojownik odniesie sukces, drugi test może wykonać inny model, który w takiej sytuacji traktuje się jako tego, kto otworzył właz (nawet jeśli jest to przeciwnik). Po nieudanym drugim teście pierwszy sukces przepada i zabawę zaczynamy od nowa. Na potrzeby kampanii gracz, który otworzył właz wykonuje po zakończeniu rozgrywki rzut k6, aby określić co znalazł. (do ustalenia)

ŻEBY NIE BYŁO ZBYT ŁATWO

Wbrew temu co mogliście zdążyć pomyśleć, okrągłe budowle nie stoją tutaj jedynie dla zabawy. Każda z nich w losowy sposób i w losowym czasie uwalnia magię o różnym działaniu, która będzie utrudniać Wam dotarcie do celu. Na koniec każdej tury (po pierwszej gracz rozpoczynający grę, później po kolei) należy rzucić k8, aby sprawdzić, która z budowli emituje magię:

1 → tylko ta oznaczona numerem 1,
2 → tylko ta oznaczona numerem 2,
3 → tylko ta oznaczona numerem 3,
4 → budowle 1 i 2,
5 → budowle 2 i 3,
6 → budowle 1 i 3,
7 -> szczęśliwa liczba, żadna z budowli nie emituje magii,
8 -> wszystkie budowle emitują magię.

Zasięg budowli, to okręg o promieniu 5 cm wokół niej.

Gdy już określicie, która z budowli emituje magię, następnie rzućcie k6, aby określić jej rodzaj:
1-2 -> fala siłowa – każdy model w zasięgu budowli zostaje odepchnięty o 10 cm w stronę przeciwną do niej,
3-4 -> fala strachu – każdy model w zasięgu budowli wykonuje test zmysłów. Nieudany oznacza poddanie się strachowi i ucieczkę o podwójną wartość ruchu w kierunku przeciwnym do budowli. W kolejnej turze jednostka wykonuje test zmysłów, jeżeli znów nie zda, ucieka dalej o bazową wartość ruchu. W kolejnej turze już się opanowuje i wraca pod kontrolę gracza,
5 -> ogłuszająca fala – każda jednostka w zasięgu oddziaływania budowli zostaje powalona. Nie dotyczy modeli odpornych na powalenie.
6 -> fala uderzeniowa -> każdy model w zasięgu oddziaływania budowli otrzymuje uderzenie z siłą 5.
O tak te starożytne cholerstwa mogą się Wam nieźle dać we znaki, na szczęście można je wyłączyć. Wystarczy dobiec do portalu i dwukrotnie zdać test zmysłów (na warunkach takich jak wyżej opisany test siły, z tym że ten test kosztuje jedynie 2PA). Jest tylko jeden haczyk. Portal znajdujący się przy danej budowli niekoniecznie musi wyłączać właśnie tę budowlę. Rzuć k4, aby określić, która z nich została wyłączona, jeżeli wypadnie 4, rzuć jeszcze raz. Gdy do wyłączenia zostanie tylko jedna budowla, nie trzeba już rzucać k4.

W fazie aktywacji budowli ignorujemy te, które są już wyłączone, a więc gdy wyłączona jest 1, a na k8 wypadnie 1, to nic się nie dzieje. Przy wyniku 4 aktywuje się jedynie budowla numer 2 etc.

PUNKTACJA

1 pkt → dla gracza, który wyłączył więcej budowli,
1 pkt → dla gracza, który otworzył skrzynię (właz),
1 pkt → dla gracza który w momencie otwarcia skrzyni (włazu) posiada więcej jednostek wewnątrz trójkąta.

Jak wynika z powyższego w grze możliwy jest remis.

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: Śr lut 27, 2019 19:34 
 


Góra 
  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
 
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strona główna forum » Stół Bitewny » Scenariusze do Wojnacji


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

 
 

 
Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Tłumaczenie phpBB3.PL