Trochę z nudy, trochę ze zmęczenia po zrobieniu wrednego projektu, popatrzyłem w Kings of War czyli bitewniaka Mantica. Ogólnie poza połową figurek nieumarłych nic mi się nie podoba, ale!
System pod względem idei i zasad wydaje się świetny. Widać, że jest naprawdę wygodny w graniu. Dużo jest do opowiadania, może po kolei:
OGÓLNIE:
- mamy regimenty/hordy, pojedynczych bohaterów/bestie i maszyny wojenne
- możemy brać cokolwiek z jednym ograniczeniem: po jednej maszynie i bohaterze/bestii na każdy regiment/hordę, którą mamy w rozpisce (przeciwdziałanie zrobienia armii samych katapult czy samych lichy)
- regiment to 5 gości w szeregu, 1-6 szeregów
- horda to 10 gości w szeregu, 4-6 szeregów
- pojedyncza jednostka w regimencie/hordzie nie ma swoich statystyk, statystyki ma cały regiment/horda (np. regiment 10 ataków, horda 20)
- im więcej gości tym koszt pojedynczego modelu w pkt jest nieco niższy i zwiększa się wartość Nerve (jakby liderka) - trudniej przepędzić
- każda armia ma swój charakter: dobry, neutralny lub zły, można śmiało mieszać je ze sobą, ale nie powinno się zestawiać charakteru dobrego i złego - tak więc możliwe jest zrobienie armii nieumarłych, która najęła kilka band orków i piekielnych krasnoludów, tudzież armii elfów, gdzie jest kilka krasnoludzkich maszyn wojennych (trzeba jedynie przestrzegać 2-go myślnika)
WALKA:
- w grze chodzi o to aby przepędzić oddział/potwora, robimy to poprzez zmuszenie go do zdawania Nerve
- modele nie umierają w znany nam z tworów GW sposób, zaznacza się (albo spisuje) jedynie uszkodzenia oddziału i o tą liczbę utrudnia się rzut na Nerve - nie trzeba więc co chwila wyciągać modeli i liczyć ile zostało, w całym systemie nie ma czegoś takiego, jak liczba ran!
- każdy oddział/jednostka ma swoją stałą wartość na którą trafia (Melee), i na którą jest trafiany (Defence), a więc: bierzemy garść kości, kulamy na wartość Melee, np. 4+, kości, które zdały bierzemy i kulamy na wartość Defence wroga, np.4+, kości które zdały to straty, które obniżą teraz testy Nerve (i przy szczęściu może przepędzimy oddział wroga, który przed chwilą oberwał, oczywiście straty z kilku tur się kumulują)
np. atak wprawnego oddziału na bardzo twardego gościa to kulanie np. liczba ataków * 3+ * 6+, atak mało wprawnego oddziału na chuchro: liczba ataków * 5+ * 3+
- ciężko jest przepędzić oddziały, trzeba wbić sporo punktów strat
STRZELANIE:
- podobnie jak walka
RUCH:
- do przodu z prędkością przypisaną oddziałowi, wolno raz w dowolnym momencie się obrócić o maks 90 stopni (przed ruchem, po ruchu, w trakcie ruchu)
- do przodu z podwójną prędkością ale bez obracania
- w bok lub do tyłu z połową prędkości
- można bezkarnie przechodzić przez swoje oddziały
- szarża: podójna prędkość, dozwolony jeden obrót o maks 90 stopni, nie można przechodzić przez swoje oddziały, trudny teren nie spowalnia, ale powoduje kary przy wyprowadzaniu ataku
POZA TYM:
- system dopiero powstaje i jest robiony z pasją/zaangażowaniem czy czymś podobnym - jest wyraźna troska o klimat, balans gry jako całości
- można upgrade'ować oddziały, opcji nie ma dużo (tak od 2 do 5, ale każda zdaje się być sensowna przez co można się pobawić, do tego dochodzi decyzja, jak duży oddział ma być)
- przede wszystkim ten klimat, naprawdę go czuć
(żadnych Predatorów z fast o.O)
- no i cena - za 180 zł zestawy startowe po 80-110 modeli
- fantasy! (jeśli kogoś to przekonuje)