Zarejestruj    Zaloguj    Dział    Szukaj    FAQ

Strona główna forum » Tawerna




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 143 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 11, 12, 13, 14, 15  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Cz cze 06, 2019 20:32 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Dobra (albo zła) wiadomość, dla wszystkich growych dziadków: właśnie zapowiedziano Baldur's Gate 3.

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: Cz cze 06, 2019 20:32 
 


Góra 
  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Cz cze 06, 2019 21:33 
Offline
Przodownik pracy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Cz kwi 08, 2010 12:03
Posty: 1968
O, a właśnie się zastanawiałem co po Pillarach.


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Pt cze 07, 2019 19:09 
Offline
Pan Maruda
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 16:41
Posty: 1969
Sam jesteś dziadek. A w baldura pewnie zagram, aczkolwiek ze standardowym podejsciem "jeśli nie oczekujesz niczego to nie będziesz rozczarowany"


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Pn cze 10, 2019 05:12 
Offline
Jedyny Czarny
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt kwi 06, 2010 12:32
Posty: 2458
z tego co pamiętam, to o trzecim baldurze czytałem jakoś w grudniu. teraz to dopiero oficjalnie zapowiedzieli? pewnie kiedyś zagram, ale najpierw muszę skończyć jedynkę, a potem znaleźć trochę czasu na dwójkę. znając życie jak się zabiorę za trójkę, to będzie wychodziła piątka albo szóstka :D

_________________
Przygoda i Rozrywka? Co za kapitalny pomysł! Musimy sprawić, by ta rzecz nie stała się zbyt cholernie popularna, albowiem cała hołota także będzie chciała w to grać! - JKW Książę Walii


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Pn cze 10, 2019 18:29 
Offline
Śniący
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 21:19
Posty: 388
Od dwójki minęło już 18 lat. Jak utrzymają podobne tempo, to możesz się wyrobić przed piątką ;)


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: N cze 30, 2019 19:50 
Offline
Drwal
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Pn sie 31, 2015 08:18
Posty: 46
Chciałbym wszystkim gorąco polecić grę ekonomiczną FPP pod nazwą Slime Rancher. Śledzę ją od kilku lat, kiedy wyewoluowała od małego dema w pełnoprawną przygodę dla młodszych graczy z ładnym twistem.

Po pierwsze: nie urazić.

W Slime Rancher wcielamy się w rolę Beatrix - czarnoskórej, różowowłosej, świeżo upieczonej farmerki glutków. W menu wita cukierkowa grafika Beatrix stojącej wśród roześmianych, różowych, żelkopodobnych stworzonek hasających swobodnie wśród marchwi. Rozpoczęcie nowej gry rzuca Belatrix na skromne ranczo w odległej galaktyce - mały domek, ekran giełdy i parę grządek to wszystko, co otacza postać. Po chwili na zapoznanie sie ze sterowaniem dostajemy wiadomość z Ziemi od sympatii bohaterki o imieniu Casey, które intencjonalnie nie wskazuje na płeć - gra ma być inkluzywna i pozwolić kazdemu czuć się w niej dobrze bez narzucania żadnych ról. Celem gry jest dostarczanie na ziemię pilnie potrzebnych surowców z dalekiego kosmosu i tym właśnie zajmie sie nasza dzielna Beatrix. Cała gra jest prześliczna - prosta, kolorowa grafika cieszy oczy, roześmiane glutki bawią się wcinając przysmaki, które znajdą na swojej drodze, świetna zabawa.

Zasady rozgrywki

W grze nie ma żadnej broni - drobna Beatrix nie dysponuje żadnym narzędziem agresji. Ma tylko swój Vac-Pack - kosmiczny odkurzacz pozwajalący wciągać do jednej z jego czterech komór jedzenie, glutki i inne napotkane przedmioty prawym przeciskiem myszy. Lewy przycisk wyrzuca ja z pewną prędkością - można w ten sposób przemieszczać glutki, karmić je i zbierać plorty. Plort jest tym, co wyrzuca z siebie glutek, który przed chwilą coś zjadł, nadąwszy się najpierw komicznie. Te właśnie plorty należy wsysać do Vac-Packa i za pomocą giełdy wysyłać na Ziemię, za co otrzymujemy pewną ilość pieniędzy. Wydaje się je na kupowanie nowych parceli albo zabudowę już istniejących uprawami, lub zagrodami dla kur produkującymi jedzenie, albo ogrodzonymi wybiegami, na których można trzymać glutki bez obawy, że te rozkoszne głuptaski gdzieś uciekną.

Łowcy-zbieracze

Poczatki gry to odkrywanie nowych typów glutków różniących się kolorem, zachowaniem, dietą i ulubionym jedzeniem - mięsożerne glutki nie zechcą jeść nic poza kurami, owocożerne - mięsa i warzyw i tak dalej. Glutek nakarmiony swoim ulubionym przysmakiem produkuje dwa plorty zamiast jednego, co jest bardzo ważne, bo w ten sposób podwaja się z niego dochód. Pierwsze wypady w dzicz pozwolą zebrać plorty z dziko żyjących glutków, sprzedać je, rozwinąć nieco ranczo, najpewniej budując zagrodę dla glutków i pole uprawne, które pozwoli je wykarmić. To jednak nie oznacza końca wypraw w nieznane - glutki nie rozmnażają się. Każdego trzeba własnoręcznie zassać do plecaka i z mokrym plaśnięciem wystrzelić do zagrody. Poza tym rzadsze gatunki glutków produkuja cenniejszy plort - im bardziej nieuchwytny, lub agresywny glutek, tym cenniejszy zasób. Jednak coraz więcej czasu gracz spędzać będzie rozwijając i zarządzając farmą.

Plortonomia

Tu w grę wchodzi ekonomia, którą gra nazywa „plortonomią". Cena plorta na giełdzie zależna jest od popytu na ziemi i podaży przez Beatrix. O ile podaż to po prostu stosunek liczby sprzedanych ostatnio plortów do pewnej stałej, innej dla każdego typu plortu (cenniejsze szybciej tracą na wartości i dłużej ją odzyskują) o tyle popyt jest pewną losową funkcją. Obie te wartości mają sumaryczny wpływ na cenę sprzedaży modyfikując ją od nieco powyżej połowy do niemal dwukrotności i obie są modyfikowane wyłącznie o północy danego dnia gry (trwającego dwadzieścia cztery rzeczywiste minuty).
Tu pojawia się pierwszy zgrzyt między treścią gry a oprawą - dużo bardziej, niż sumiennie dostarczać regularne dostawy plortów, aby Ziemia się rozwijała, a Ziemianie żyli dostatino, jest wybudować parę silosów i to w nich składowąć plorty oczekując na dzień, kiedy Ziemianie nie będą ich już mieli w ogóle, a będą bardzo potrzebować. Wówczas, podczas zwyżki cen zarzucami ich setkami, tysiącami sztuk plortu kursując cały dzień między silosami a giełdą i co prawda sprawiając, że cena nie wróci do normalnego poziomu przez dłuższy czas, ale przecież zmieni się dopiero o północy, a do tego czasu zrobi się na tych plortach fortunę będąc odrażającym, egoistycznym spekulantem. Jeśli dwa rodzaje glutków jedzą to samo, a plorty jednego tracą na wartośc - przestajemy je karmić i zasypujemy jedzeniem ten drugi rodzaj, żeby zmaksymalizować zyski. Tu nie ma miejsca na sentymenty.

Hodowla przemysłowa.

W miarę przebiegu rozgrywki gracz zacznie dostrzegać coraz dziwniejsze stworzenia - glutki eksplodujące, radioaktywne, pokryte skorupą kryształów i z kocimi uszami. Trudno znaleźć miejsce na trzymanie ich wszystkich, a przecież im bardziej dywersyfikuje się portfel plortów, tym efektywniej można długoterminowo spekulować ceną. W sukurs przychodzą genetyczne modyfikacje - nakarmienie glutka plortem innego gatunku powoduje przemianę w tzw. Largo. To dużo większy glut, którego nie można zassać do plecaka, a jedynie przyssać do wylotu Vac-Paca i nosić pojedynczo, dlatego najlepiej modyfikować je już na miejscu. Taka chimera ma cechy obu gatunków tworzących go, łącznie z dietą i ulubionymi przysmakami. Produkuje też po każdym nakarmieniu oba plorty, co czyni go bardziej ekonomicznym pod względem zużycia pożywienia, ale trudniej nad takimi olbrzymami zapanować. Co więcej, jeśli coś pójdzie nie tak i nasz pupil natknie się na plort którego nie produkuje - zje go i będzie to miało opłakane konsekwencje. Zamieni to jego ciało w obrzydliwą czarną kulę zwaną Smolniakiem. Ten czarny jak nomen omen smoła glut pożera wszystko na swojej drodze i jako jedyny nie produkuje plorta, a replikuje się po zjedzeniu poprzez pączkowanie. Jedynym sposobem na ich szybką i zdecydowaną eksterminację jest polanie lub jeszcze lepiej - wrzucenie do słonej wody, która, jak w przypadku wszystkich glutków odwadnia ich ciałka i skazuje na śmierć i zostanie jedną z uśmiechniętych skamielin zdobiących morskie dno.

Industrializacja.

Po pewnym czasie gracz odblokowuje laboratorium pozwalające na ulepszanie Vac-Packa (dodając obszerniejsze komory przechowujące wiecej sztuk przedmiotu/glutka, plecak rakietowy, czy zbiornik na wodę) i rozwijanie technologii. To drugie jest istotniejsze bowiem pozwala produkować wspamiałe gadżety, modelować krajobraz i co najważniejsze - dobrać się do surowców naturalnych planety. Szybko zaroi się na niej od pszczół, których ule rozwala się nastepnie, aby wydobyć miód, wosk i propolis, pomp zabierających ziemi ostatki słodkiej wody i ropy, a także odwiertów pozwalających zaopatrzyć się w cenne kruszywa. Wszystko to posłuży do produkcji sztucznych drzew, kaktusów, teleportów, czy latających robotów wyręczajacych Beatrix w pracy. Gra wkroczyć może w prawdziwą rewolucję przemysłową.

Polityka ekspansji.

Poskromiwszy daną lokację, zainstalowawszy tam klatki na glutki, farmy, pompy i drzewa według własnego uznania gracz zachce odkryć nowe przestrzenie, których jeszcze nie wyeksploatował i zdobyć nowe, przydatne zasoby i glutki występujące tylko tam. Zwykle w grach na końcu etapu czai się wielki boss zagradzający przejście, którego trzeba pokonać. Tu zagradzanie jest dość dosłowne, wielkość też się zgadza - wyjść z lokacji pilnują tzw. Gordo. Sa to ogromne, rozdęte od jedzenia glutki z zaburzeniami odżywiania. Zwykły glutek ma pewną wartość głodu, poniżej której będzie jadł, ale jeśli ją przekroczy - nie tknie jedzenia nawet, jeśli zostanie mu wystrzelone prosto w pyzaty pyszczek. Niestety Gordo mają z tym problem - będą jadły, aż pękna. Dosłownie. Taki jest też sposób ich pokonania - po wstrzeleniu im w przepastną gardziel pięćdziesięciu sztuk pożywienia dosłownie pękają z przejedzenia w towarzystwie dźwięku owacji, co skutkuje odblokowaniem portalu, na którym siedziały, albo klucza, którym gracz otwiera wybrane drzwi.

Ucisk i wyzysk.

Uważny czytelnik tej recenzji pewnie wychwycił, że choć ładna i pozbawiona brutalności ta gra jest niemal symulatorem poczynań Leopolda Drugiego w Kongo. Do mnie dotarło to dopiero podczas spopielania dwustu kurcząt i glutków w piecu przemysłowym, aby ich prochami nakarmić płomieniste glutki, na których plorty własnie była hossa. Modyfikacje genetyczne, składowanie glutków tak ciasno, że siedzą dosłownie warstwami, beztroski wyzysk surowców naturalnych i przemysłowa eksterminacja tych, którzy nie przynoszą dochodu, to chyba najgorsze co robiłem kiedykolwiek w grach, bledną przy tym wszystkie strategie o wojnach totalnych i GTA. A to wszystko w przyjaznej dzieciom grafice, bez krwi i brutalności, oraz z poszanowaniem dla mniejszości rasowych i seksualnych.


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: So lip 27, 2019 10:19 
Offline
Śniący
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 21:19
Posty: 388
O Slime Rancherze słyszałem wcześniej i tylko czekałem na ten ostatni akapit z podsumowaniem zachowań gracza :D

Ja tymczasem zajmuję się Total War: Warhammer II.

Jeśli ktoś grał w poprzednie części Total War, to wie na czym rzecz polega, sama mechanika jest bardzo podobna. Dostajemy mapę świata, na której toczy się turowa rozgrywka państw i plemion i przeplatamy to RTS'owymi bitwami. Do Warhammerowej wersji gry dorzucono niewielki aspekt RPG'owy. Dowódców armii (którzy nierzadko są znanymi fanom warhammera RPG i WFB postaciami jak Karl Franz czy Mannfred von Carstein) możemy rozwijać, wykonywać kilka ich specjalnych zadań, dobierać ekwipunek i wyposażenie specjalne. Mając częśc I i II + DLC (poczekajcie na promocje) do dyspozycji mamy niemal wszystkie wielkie rasy starego i nowego świata... Podzielone dodatkowo na prowincje i mniejsze plemiona (które zwykle już nie sa grywalne), docelowo więc frakcji może być ~150 podczas rozgrywki. Możemy władać krasnoludami, jaszczuroludźmi, trzema rodzajami elfów, bretonią, kilkoma klanami skavenów, nieumarłymi piratami z wybrzeża wampirów i tak dalej.

Mechanika rozgrywki różni się znacząco pomiędzy dużymi frakcjami, każda z nich ma unikalny styl i atrybuty rasowe. Imperium jest najbardziej "normlane" ale już krasnoludy pilnują Wielkiej Księgi Uraz, skaveni zasobów żywności, zwierzoludzie nie mogą posiadać osad, a Norska budować murów.

Oczywiście, najbardziej emocjonującym momentem rozgrywki są bitwy i przyznam, że są zrobione rewelacyjnie. Na modłę pozostałych TW, jednak z dodatkowymi aspektami (magia, latające i duże potwory). Zrobione bardzo widowiskowo i aż miło się przybliża, by zobaczyć jak minotaury wpadają w grupę biednych kuszników.

Największym minusem jest czas oczekiwania pomiędzy turami.
Pamiętacie jak graliście w Heroes III i wkurzało was jak 7 AI musiało się ruszyć, a każdy miał po kilku bohaterów? No. to tu jest 15x więcej.

Wymagania są dla mnie niestety dość duże i na obecnym sprzęcie musiałem zmniejszyć grafikę do minimum i dodatkowo przeskalować rozdzielczość ze standardowej dla mojego ekranu 1366x768 do 70% i dopiero wtedy uzyskałem w miarę stabilne... 20 FPS podczas zbliżeń na bitwach. Ale ja mam kilkuletniego laptoka ze średniej półki.

Szybki Edit: Jeśli chcecie wskoczyć w TW: Warhammer, a nie zależy wam na nowym świecie albo graniu piratami z karaibów to cyknijcie sobie jedynkę, wiem, że były jakieś zmiany mechaniczne, pomiędzy jedynką, a dwójką, ale myślę, że całkowicie wystarczy.


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Pt lis 29, 2019 22:29 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
Recka którą miałem wrzucić chyba z półtora roku temu, ale odkładałem to w nieskończoność aż o temacie zapomniałem.

Z grami przygodowymi jest u mnie trochę tak jak z sesjami rpg: po pierwsze, nie czerpię żadnej przyjemności w samotnym graniu, po drugie, nawet jeśli gra okaże się kiepska, zawsze może posłużyć za tło dla spotkania towarzyskiego. Tak się złożyło, że natchniony wieloma pozytywnymi recenzjami, postanowiłem zmierzyć się z The Dream Machine - "wielokrotnie nagradzaną grę przygodową zrobioną z gliny i kartonu", jak głosi ekran startowy. W zmaganiach towarzyszył mi Paweł, a dzięki temu, że niełatwo było nam zgrać terminy, przejście tej stosunkowo krótkiej gry zajęło nam pół roku :)

Dream Machine powstawało na przełomie 8 lat, ukazując się co jakiś czas w formie pojedynczych rozdziałów. Pierwsze pięć rozdziałów ukazywało się regularnie co roku, ostatni potrzebował natomiast 3 lat by pojawić się na cyfrowych półkach graczy. Udało mi się wyhaczyć jednak promocję na gogu i za przystępną cenę (17 zł z tego co pamiętam) zakupić wszystkie 6 rozdziałów. Oh boy, jest o czym pisać.

Dream Machine cechuje się bardzo oryginalą oprawą graficzną. Jak już wspominałem wcześniej, wszystkie tła i postaci w grze wykonane zostały ręcznie z gliny i innych artykułów modelarskich. Kierunek artystyczny gry uderza miejscami swoją surowością - na twarzach postaci widać niekiedy odciski palców lub ślady narzędzi, oczy to ziejące czernią otwory w głowach, części ciała zredukowane są do prostych geometrycznych brył, a tła często straszą brudnymi, ponurymi kolorami. Początkowo wybór ten wydaje się nie pasować do konwencji. Gra zaczyna się od sielskiej sceny w której młode małżeństwo je śniadanie w nowym mieszkaniu, pośród stert nierozpakowanych kartonów, turpistyczna oprawa może więc na wstępie dziwić swoim oderwaniem od klimatu opowieści. Dosyć szybko jednak historia schodzi na mroczniejsze tory, a wówczas stylistyka świetnie wpasowuje się w ogólną atmosferę dziwności i niepokoju.

Styl graficzny jest na pewno jedną z silnych stron gry. Każdy ekran to małe, turpistyczne dzieło sztuki. Obstawiam, że za 10-20 lat TDM będzie wspominane jako przykład świeżego i odważnego podejścia do tworzenia gier, tak jak dziś wspomina się w ten sam sposób Neverhooda.

Fabuła DM toczy się wokół postaci Victora Neffa, młodego mężczyzny, który wraz z żoną wprowadza się do nowego mieszkania w prywatnej kamienicy. Szybko okazuje się, że kamienica nie jest zwyczajną kamienicą, zaś właścicielowi, Panu Mortonowi, daleko do idealnego sąsiada. Nie chciałbym zepsuć nikomu potencjalnej zabawy, bo odkrywanie intrygi w pierwszym rozdziale to jeden z najciekawszych momentów gry. Streszczę więc tylko, że w efekcie tajemniczego eksperymentu prowadzonego przez nadzorcę, Victor zostaje zmuszony ratować żonę oraz sąsiadów przed paskudnym pasożytem czerpiącym energię z ich marzeń sennych. Trzonem każdego rozdziału jest zatem zwiedzanie snów kolejnych najemców w celu odnalezienia i likwidacji zagrożenia. Każdy rozdział posiada inną stylistykę i inny pomysł na siebie, pozostając jednak mocno powiązany z pozostałymi częściami gry. Osobnym torem toczy się również historia samego Victora, który poza oczywistym zadaniem ratowania sąsiadów, odbywa też podróż w głąb samego siebie, konfrontuje się ze swoją przeszłością i potencjalną przyszłością oraz przeżywa wątpliwości co do swojej roli jako przyszłego ojca.
Kilka razy spotkałem się z opinią, że historia Dream Machine przebija wszystko to co widzieliśmy do tej pory na ekranach komputerów i że po przejściu każda inna przygodówka wygląda blado. Czy podtrzynmuję tę opinię? I tak i nie.

DM to zdecydowanie historia z wyższej półki gier przygodowych i wiele, wiele jej elementów zapadło mi w pamięć. Jest też jednak sporo elementów, które głęboko mnie rozczarowały. Intryga z pierwszego rozdziału podniosła mi ciśnienie i wbiła w fotel, historia starej Edie Jones w trzecim rozdziale wycisnęła łzę wzruszenia i złapała mocno za serce, a pościg na złodziejem organów w rozdziale piątym zachwycił mrocznym, baśniowym klimatem. Także historia Victora, który dojrzewa powoli do roli ojca, choć nie tak dobra jak wyżej wspomninane fragmenty opowieści, może być uznana za silną stronę scenariusza. Z drugiej strony, ostatnie rozdziały gry wydały mi się nazbyt pretensjonalne i przeładowane niezrozumiałą symboliką. Przebiłem się przez nie dość sprawnie, ale cały czas wydaje mi się, że wyniosłem z nich znacznie mniej niż powinienem. Również samo zakończenie wydało mi się strasznie pospieszne - we wcześniejszych rozdziałach dialogi dotyczące głupot potrafiły ciągnąć się minutami, a kiedy przyszło do rozwiązania całej historii - kilkanaście zdań, kurtyna, napisy. Na prawdę tego nie zrozumiałem - powinniśmy dostać mocny, emocjononalny moment, moralnie trudną decyzję, piękne i tragiczne zwieńczenie pięknej i tragicznej historii, a zamiast tego dostajemy tylko niejasne wrażenie, że scenarzysta pisząc ostatnie zdania był już diablenie zmęczony i zniechęcony, i marzył tylko by postawić wreszcie ostatnią kropkę. Trochę jak z tą Daenerys.
Winny takiem stanowi rzeczy może być fakt, że prawdopodobnie zakończenie które widziałem miało być tylko jednym z wielu możliwych zakończeń - to sugeruje zdekompilowany kod gry - ale ostatecznie stało się tym jedynym i oficjalnym.
Podsumowując, trudno mi zgodzić się ze stwierdzeniem, że TDM to "przygodówka ostateczna, przygodówka by zakończyć wszystkie przygodówki". W moim rankingu przygodówek zajmuje jednak póki co pierwsze miejsce, a to ze względu na dobrze przemyślany gameplay.

TDM powstało we Flashu. Serio, powstało we flashu i jestem pod wielkim wrażeniem, że w drugiej dekadzie XXI wieku ktoś był w stanie stworzyć w tej technologii pełnoprawny tytuł. Przez większość czasu gra działa całkiem stabilnie, choć nigdy nie opuszcza nas wrażenie surowości i budżetowości. Kto za dzieciaka oglądał dziwne flashowe animacje na dziwnych stronach wie o czym mówię. Kilka razy w ciągu całej przygody grze zdarzyło się chrupnąć, wysypać, zaciąć, wywalić do pulpitu czy najzwyczajniej w świecie nie odpalić jakiegoś skryptu i zaciąć na amen. Szczęśliwie, sytuacje takie można było policzyć na palcach jednej ręki, a mniej bolesne błędy takie jak zła kolejność tekstur, skaczące animacje czy problemy z przeciąganiem przedmiotów, choć zdarzały się częściej, szczęśliwie, nie psuły doświadczenia.
W kwestii mechaniki, twórcy DM mieli chyba świadomość, że lata 90'te już się skończyły i przygodówki nie mogą być już tak topornym medium jak bywały dawniej. Jedną z oznak tej świadomości są drobne usprawnienia rozgrywki, jak choćby to, że po wciśnięciu spacji wszystkie interaktywne obiety w lokacji zostają odpowiednio oznaczone, by uniknąć niepotrzebnego skanowania ekranu kursorem myszy. Nie uświadczymy tu wprawdzie szybkiej teleportacji między lokacjami (poza ostatnim rozdziałem), te jednak są na tyle niewielkie, że podróżowanie między nimi nie jest nigdy nadmiernie żmudne. Order należy się również za rdzeń rozgrywki czyli zagadki. Są one w większości logiczne i jasno sygnalizują czego od nas oczekują. Brak logiki od zawsze był zmorą przygodówek, zwłaszcza tych starych i tych mniej poważnych. Do dziś mam w pamięci zagadkę z Edna & Harvey w której trzeba było zdobyć klucz francuski by odkręcić śrubę, a rozwiązaniem okazało się... zdobycie długiego balonika i skręcenie go na kształt klucza. Po kilku godzinach kombinowania witki opadły mi do ziemi. Dobrym wyznacznikiem jakości zagadek w przygodówce jest dla mnie to, ile razy muszę zajrzeć do solucji. W przypadku DM było to tylko cztery razy - nieźle.
Logiczność zagadek to dla mnie "być albo nie być" gier przygodowych - świetna fabuła z kiepskimi zagadkami zupełnie się w moich oczach nie obroni, ale nawet gra ze średnią fabułą, za to dobrze przemyślana pod kątem łamigłówek może mnie bawić. To zatem kolejny czynnik, który stawia DM tak wysoko w moim osobistym rankingu.
Mam natomiast nieco zastrzeżeń do samej kompozycji kolejnych rozdziałów. Jest... mocno nierówna. Początek gry, dziejący się jeszcze w świecie rzeczywistym to majstersztyk budowania napięcia i uczenia podstawowych przygodówkowych mechanik. Również pierwszy sen który odwiedzamy nieźle się broni, opierając zagadki o abstrakcyjny, ale spójny schemat - znajdujemy struny by posąg mógł mówić, organizujemy kowadło, młotek i strzemię by mógł słyszeć. Potem jednak przychodzi sen o statku, w którym rozwiązujemy sprawę zaginięcia jednego z majtków, a który polega głównie na gadaniu. Rany, było tam po prostu za dużo NPC. Porozmawiamy z jednym, uzyskujemy jakieś informacje i możemy iść spytać siedmiu innych postaci, co o tym sądzą. Ciężko powiedzieć, które z tych dialogów są niezbędne do skończenia rozdziału, a które to tylko ozdobniki, ale cholera - to było męczące. Nie mam nic przeciwko dialogom w przygodówkach, bardzo podobały mi się pogawędki Victora z żoną czy sąsiadami. Nakreślały charakter postaci i nawet jeśli niczemu technicznie nie służyły, ubarwiały historię. Ale kiedy muszę porozmawiać z siedmioma postaciami i każdą z nich mogę zapytać sześć razy "co sądzisz o [postaci nr X]", to czuję się jakbym zamiast dobrej zabwy dostał nadgodziny w fabryce kliknięć.
Ale potem przychodzi kolejny sen w którym poznajemy tragiczną historię starej Edie, który jest tak świetnie przemyślany, tak emocjonalny, tak ponury i chwaytający za serce, oparty na tak świetnym pomyśle, że nawet samodzielnie stanowiłby grę wartą kilku nagród.
A potem znów dziwny, sterylny, futurystyczny sen kolejnego sąsiada, w którym nie ma żywej duszy, rozwiązujemy zagadki logiczne oparte o znajdowanie schematów w układach figur geometrycznych i sterowanie strumieniami światła, a wszystko to w jednakowo prostych, szarych i pustych pomieszczeniach. Rozdział przez większość czasu nie jest powiązany w zaden sposób z główną osią fabuły i bardziej przypomina samodzielną grę typu "Escape the Room" o temacie przewodnim "nuda i sześciany".
A potem w kolejnym śnie jesteśmy na tropie porywacza organów, pomagamy znaleźć spokój duszy biednego rycerza, ułaskawiamy gniew leśnej wiedźmy, zaprzyjaźniamy się z wampirem, dzieje się masa świetnych rzeczy.
A potem znów trafiamy do lokalizacji gdzie mamy N postaci, a każda ma coś do powiedzenia na temat innej...

Podsumowując TDM jest grą bardziej niż wartą polecenia osobom które w przygodówki nie grają i całkowitym must-playem dla fanów przygodówek. To produkcja przemyślana, współczesna, wyzbywająca się większości bolączek gatunku. Dobrość dobrych elementów bez problemu przyćmiewa słabość słabych, a fabuła w ostatecznym rozrachunku broni się całkiem nieźle. No i nawet jeśli zmęczą nas próby użycia szpadla na wszystkim co interaktywne, zawsze możemy zatrzymać się i pooglądać piękne tła zrobione z gliny i kartonu :)

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Wt gru 03, 2019 22:36 
Offline
Najfajniejszy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 19:04
Posty: 654
W Dusk udało mi się zagrać gdzieś na przełomie roku, między grudniem 2018 a styczniem 2019. Z niewyjaśnionych przyczyn, mordowanie zastępów kultystów zawsze było dla mnie najprzyjemniejsze w długie, zimowe wieczory.

Dusk jest dziełem naszego rodaka, Dawida Szymańskiego. Jest to pierwszoosobowa strzelanka utrzymana w klimatach shooterów z lat 90tych takich jak doom, quake i (chyba przede wszystkim) Blood. Myliłby się jednak ten, kto uważa że stylistyka retro to jedynie wymówka dla brzydkiej grafiki, głupich przeciwników i bezmyślnego gameplayu. O nie, mamy tu do czynienia z prawdziwym listem miłosnym dla dzieł tamtego okresu. Developer wykazał się dokładnym zrozumieniem mocnych stron protoplastów gatunku, a także wiedział dokładnie które elementy wymagają uwspółcześnienia. W efekcie otrzymujemy prawdopodobnie najbardziej zabawnego, miodnego i klimatycznego retro shootera jaki ukazał się w tym wieku.

Po pierwsze, gameplay jest niezwykle zabawny. Nasza postać porusza się szybko i dynamicznie, jak to zwykle bywało w grach z okresu. Na otwartych przestrzeniach możemy śmigać ze sporą prędkością stosując bunny-hopping, w ciasnych korytarzach zaś unikać wrażych pocisków pomaga wysoka bazowa prędkość postaci i responsywne sterowanie. Przeciwnicy uczciwie dają znać o swojej obecności efektami dźwiękowymi i okrzykami - jest to element który rozumieli już panowie z id software programując dooma, ale którego nie potrafi pojąć bardzo wielu współczesnych developerów niezależnych.
W trakcie gry w nasze ręce trafia całkiem sporo różnorodnych narzędzi destrukcji. Caleb z Blood zaczynał grę z widłami, quake guy machał siekierą. A czym może pochwalić się "Dusk Dude"? Ano, nasz protagonista podtrzymuje leśno-agrarną tradycję i do walki staje uzbrojony w dwa sierpy. Standardowo, pierwszą bronią palną którą znajdujemy jest pistolet. Do podstawowej spluwy szybko dołącza drugi egzemplarz, co pozwala nam na strzelanie w trybie akimbo. Dzięki temu pistolet nigdy nie staje się całkowicie bezużyteczną bronią, jak to miało miejsce na przykład w DOOM. A gdy w nasze ręce trafi znajdźka oferująca chwilowe zwiększenie prędkości strzału pistolety zmieniają się w istne narzędzia śmierci. Podobnie podstawowy shotgun z czasem wymieniany jest na dwie bliźniacze strzelby o znacznie większej prędkości strzału - co znów w miły sposób naprawia problem z Dooma 2, gdzie znalezienie supershotguna sprawiało że podstawowa wersja tej broni stawała się całkowicie zbędna. Jest dwururka, którą wystrzelimy dwa naboje jednocześnie, zmieniając przeciwników w krwawe placki. Mamy karabin do polowań, który strzela niezwykle wolno, ale gwarantuje bardzo wysokie obrażenia na dalekim dystansie oraz umożliwia korzystanie z dużego przybliżenia. Mamy też kuszę o kryształowych bełtach, które przebijają ściany i przeciwników, co czyni tę broń niezwykle użyteczna w walce w wąskich korytarzach. Karabin maszynowy nie wprowadza nic ciekawego, ale zadaje dokładnie tyle obrażeń ile trzeba i podobnie jak pistolety, w połączeniu ze zwiększoną szybkostrzelnością pozwala łatwo kosić tabuny wrogów. Nitownica strzelająca eksplodującymi pociskami pełni rolę standardowej wyrzutni rakiet. Również granatnik doczekał się przyjemnego liftingu w postaci pocisków, które możemy detonować w locie za pomocą prawego przycisku myszy. W grze zabrakło wprawdzie odpowiednika idowego bfg, ale szczerze mówiąc, zauważyłem ten brak dopiero pisząc tę recenzję, nie wydaje mi się więc by gra straciła na jego absencji.
Przeciwnicy dobrze odnajdują drogę, nie zacinają się w drzwiach i wąskich przejściach, nie oszukują namierzając nas przez ściany. Większość z nich zaprojektowana jest zgodnie z duchem pierwszego DOOMa, gdzie każdy demon posiadał tylko jeden atak, dzięki czemu szybko mogliśmy uczyć się ich patternów.
Projekt poziomów pozwala nam od czasu do czasu poskakać na jump-padach, czy pośmigać po dachach i wówczas gra nabiera jeszcze większej dynamiki. Dla mnie to właśnie te fragmenty zaliczają się do najlepszych w całej produkcji.
Trafieni przeciwnicy, w zależności od typu broni i dystansu potrafią przekoziołkować ładne kilka metrów lub zmienić się w kupkę krwawych szczątków. Bronie brzmią świetnie i kopią jak trzeba, co czyni strzelanie niezwykle przyjemnym. Od czasu do czasu akcję urozmaicają różne znajdźki - a to zwiększymy na chwilę prędkość strzelania, a to podniesiemy sobie obrażenia, tu dostaniemy możliwość wspinania się po pionowych ścianach, tam zaś power-up na chwilę zmieni naszą grę w klona SUPERHOT i pozwoli zabawić się upływem czasu.

Gra nie zmusza gracza do podążania za historią ani rozumienia jej, nie mniej jakąś fabułę posiada. Historia toczy się wokół miasteczka Dusk w Pensylwanii (populacja 666 osób, a jakże), niedaleko którego odnalezione zostały ruiny zawierające starożytne maszyny o tajemniczych, magicznych właściwościach. Ze względu na liczne, niewyjaśnione wydarzenia (głównie opętania i nasilanie się tendencji okultystycznych wśród lokalnej ludności) ruiny otoczono betonową kopułą i obstawiono personelem naukowym oraz wojskowym. Główny bohater to nieznany z imienia poszukiwacz skarbów, który stwierdza, że cokolwiek znajduje się w centrum tego zamieszkania, z pewnością jest sporo warte. Na jego drodze stają opętani mieszkańcy okolicznych wsi (wraz z równie opętanym inwentarzem żywym), żołnierze, naukowcy, demony, okultyści i cała masa innego, równie plugawego tałatajstwa.
Przyznam się bez bicia, zignorowałem całkowicie fabułę i nie zadawałem sobie nawet trudu czytania krótkich urywków narracji między aktami. Był to błąd, bo mimo iż historia zrujnowanego miasteczka nie jest nadmiernie odkrywcza ani skomplikowana, zawiera kilka ciekawych tricków narracyjnych, które zrozumiałbym lepiej, gdybym jakkolwiek zainteresował się stroną fabularną.

Gra podzielona jest na trzy rozdziały. W pierwszym zwiedzimy tereny wokół miasta oraz samo zrujnowane Dusk. Rozdział drugi przeprowadzi nas przez wnętrze odizolowanego ośrodka badawczego oraz okultystyczne ruiny. W trzecim zaś... no, jeśli opowiem wszystko to mógłbym komuś zepsuć zabawę, streszczę więc tylko że akcja ostatniego aktu nie dzieje się już w naszej rzeczywistości i ma dla bohatera nieco bardziej osobisty charakter.

Poza świetną warstwą gameplayową, Dusk jest również niezwykle klimatyczną opowieścią grozy. Mroczne lokacje, mrożące krew w żyłach odgłosy wrogów, ciężka muzyka i niepokojące projekty przeciwników czynią z gry ciekawe doświadczenie również dla tych, którzy cenią dobry horror bez tanich jumpscare'ów.

Jedno, do czego można się przyczepić, to grafika - jest zdecydowanie najsłabszą stroną gry. Z jednej strony jest estetyczna i spójna, wprowadza do gry wspaniały, ponury klimat i świetnie nawiązuje do swoich protoplastów. Z drugiej, broniom dramatycznie brakuje szczegółów - model hunting rifle ma na oko poniżej 50 wierzchołków. Takiej ascezy nie było nawet w pierwszym Quake, a ten musiał przecież mierzyć się z nieporównywalnie większymi ograniczeniami sprzętowymi. Nigdy nie widzimy też na ekranie dłoni bohatera, bronie radośnie wiszą w powietrzu. Mam świadomość, że animacje rąk to trudny temat dla pojedynczego developera, sam się z tym tematem niedawno mierzyłem. Istnieje też możliwość, że to celowy zabieg, na co wskazywałyby animacje żonglowania broniami, które byłyby niemożliwe do uzyskania gdyby dodać dłonie. Dla mnie jednak jest to zabieg tani, mocno pogarszający ogólne estetyczne wrażenia płynące z obcowania z tytułem. Gra nie wspiera też żadnej formy ragdolla, więc jeśli nasz strzał odrzuci przeciwnika nie gibbując go, jego ciało poleci nieruchomo niczym kłoda. Z początku bardzo kłuło mnie to w oczy.

Mimo tych kilku drobnych mankamentów nie mogę nachwalić się, jak wybitną grą jest Dusk i jak świetną zapewniła mi rozrywkę. Jeżeli w twoim dorosłym, zajętym i pełnym odpowiedzialności życiu tli się jeszcze choćby najmniejszy płomień nostalgii za czasami gdy w grach chodziło o klimat, skillshoty i świetną zabawę, Dusk może porwać cię w nostalgiczną podróż do lat 90'tych.

Ja już tam byłem.
Polecam.

_________________
"Soylent Green is other people."


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Gry PC (nowe vs stare)
 Post Napisane: Śr gru 04, 2019 12:02 
Offline
Pan Maruda
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Śr kwi 07, 2010 16:41
Posty: 1969
B dobrze się czyta Twoje recenzjo-opisy, czytam regularnie (tyle że nie komentuję), weź pomyśl nad prowadzeniem bloga (serio), a jeśli już prowadzisz to dodawaj tu linki do wpisów zamiast przeklejać content żeby nie zmniejszac sobie wartości bloga.


Góra 
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
 Post Napisane: Śr gru 04, 2019 12:02 
 


Góra 
  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
 
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 143 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 11, 12, 13, 14, 15  Następna strona

Strona główna forum » Tawerna


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

 
 

 
Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Tłumaczenie phpBB3.PL